L’introduction en bourse de “Roblox”, un jeu d’enfant

L’introduction en bourse de “Roblox”, un jeu d’enfant

La plateforme multijoueur préférée des moins de 13 ans a réussi son introduction en Bourse mercredi : elle est valorisée 45 milliards de dollars. Un succès symptomatique de l’actuelle frénésie boursière pour les valeurs de la tech, doublé d’une attraction pour ce titre dont les créateurs sont les utilisateurs.

   

Gagné. La plateforme de jeux pour enfants Roblox a plus que réussi son introduction en Bourse à Wall Street mercredi. L’entreprise de la Silicon Valley a clôturé sa première journée en cotation directe à 69,50 dollars l’action (environ 58 euros), valorisant la société à “45 milliards de dollars [37,5 milliards d’euros], contre 4 milliards il y a un peu plus d’un an”, note le New York Times.

Pour le Wall Street Journal, ces premiers résultats indiquent que “la fièvre qui s’est emparée du marché des introductions en Bourse à la fin de l’année dernière ne montre aucun signe de ralentissement”. Alors que les investisseurs “réclament” les actions des start-up à la forte croissance, cette “ruée vers Roblox aura pour conséquence des “rendements géants pour leurs premiers investisseurs”.

“Une bombe”

Cette réussite s’explique aussi parce que, dans son secteur, Roblox est une bombe”, prévenait en janvier El Confidencial. Qui citait l’expert marketing Scott Galloway, pour qui la qualité première de Roblox est d’attirer l’attention des plus jeunes. “L’argent suit l’attention. Et une entreprise retient davantage l’attention de nos enfants que toute autre entreprise sur Terre”, écrivait-il à propos de Roblox.

Né en 2006, Roblox est “un univers en ligne où les joueurs peuvent choisir parmi 20 millions de jeux” en baladant leur avatar d’une exploration dans la jungle tropicale à une évasion de prison en passant par l’adoption d’animaux de compagnie, raconte le New York Times. Le jeu est gratuit, mais une monnaie virtuelle, le Robux, permet d’acheter vêtements et autres accessoires pour son avatar.

54 % des joueurs ont moins de 13 ans

Alors que ce jeu bac à sable a gagné chaque année en notoriété auprès des enfants, sa croissance a nettement explosé avec la pandémie. “En moyenne, 32,6 millions de personnes se connectent chaque jour à Roblox, soit près du double de la moyenne de 2019, selon la société.” Et même si l’entreprise n’est toujours pas rentable, “ses revenus ont bondi de 82 %, à 924 millions de dollars [767 millions d’euros], l’an dernier”.

Avec ses joueurs très jeunes – 54 % ont moins de 13 ans –, qui “passent en moyenne près de trois heures par jour dans leur jeu, le tout sans violence, ni histoires ou effets démesurés”, la clé du succès de Roblox, “du divertissement, de la créativité et de l’esprit d’équipe”, c’est le “collectif”, relève El Confidencial.

L’entreprise “noue une relation différente avec les utilisateurs. N’importe qui peut jouer, sous réserve de respecter des règles strictes en matière de comportement, mais chacun est aussi invité à contribuer aux univers en créant d’autres cartes et jeux, que d’autres peuvent ensuite rejoindre”.

Pour inciter à la création de nouveaux jeux, Roblox ne lésine pas sur l’argent qu’elle verse à ses contributeurs. Un million d’entre eux ont gagné de l’argent, “environ 1 000 utilisateurs ont gagné plus de 10 000 dollars par an en 2020 et plus de 250 ont dépassé les 100 000 dollars”, poursuit le média espagnol.

Le secret, selon la société, c’est qu’en intégrant l’utilisateur à l’histoire et en le faisant passer des heures et des heures dans le jeu, à la fois à jouer et à créer, il dispose en retour d’une arme marketing et publicitaire de poids.”

Roblox récupère au passage 30 % quand il s’agit d’échanger du Robux en vrai argent. Les développeurs qui proposent leurs jeux et leurs accessoires sur Roblox, eux, partagent leurs profits à 50/50 avec l’éditeur, précise le New York Times. “La plupart sont des adolescents ou de jeunes adultes qui ont grandi sur la plateforme.” Comme Anne Shoemaker, 21 ans, qui raconte au quotidien qu’elle a gagné plus de 500 000 dollars grâce à Roblox, “surtout depuis le début de la pandémie”.

L’attrait pour Roblox durera-t-il ? Outre les aléas de la frénésie boursière pour les valeurs de la technologie, le New York Times souligne que le déploiement des vaccinations et l’assouplissement des restrictions sanitaires auront sans doute des conséquences sur le temps passé devant les écrans. “Le comportement des joueurs peut commencer à changer”, note le quotidien.

Euphorie pour les jeux vidéo

Surtout, “le battage médiatique pour Roblox a été aggravé par l’euphorie sur les jeux vidéo en général. Outre les nouvelles consoles de jeu de Microsoft et de Sony l’année dernière, les jeux mobiles comme Among Us sont devenus des phénomènes Internet quasiment du jour au lendemain.” Comme le résume Evan Van Zelfden, directeur général de la société de conseil Games One :

Tout le monde veut être le prochain ‘Roblox’.”

A lire également