Tout au long de sa carrière, Tim Sweeney n’a jamais eu peur de s’en prendre aux géants de l’industrie. Le PDG et fondateur d’Epic Games a toujours eu le don de choisir les bons combats tout en protégeant l’indépendance de son entreprise : Fortnite, le jeu de bataille royale et titre phare du studio, a récemment passé la barre des 15 millions de joueurs simultanés. Epic Games a rivalisé avec les plateformes établies pour lancer sa propre boutique de jeux en téléchargement. Et la société au chiffre d’affaires de plusieurs milliards de dollars a développé et commercialisé le moteur de jeu propriétaire Unreal Engine qui permet aux développeurs et animateurs de fabriquer leurs propres contenus.

À 50 ans, Sweeney se lance dans la plus grande bataille que sa société ait connue en trente ans d’existence : Epic poursuit Apple et Google en justice dans une affaire qui pourrait rebattre les cartes de l’économie numérique.

En décembre, il expliquait à CNN :

Cela fait au moins trois ans que nous sommes mécontents surtout d’Apple, mais aussi de Google. Depuis que ‘Fortnite’ est un succès planétaire, nous nous sentons étouffés par plusieurs choses.”

Lancé en 2017, Fortnite est rapidement devenu un phénomène. Au début, il fallait payer 40 dollars [34 euros] pour télécharger le jeu – un prix standard. Mais Epic a vite opté pour un modèle économique plus risqué, misant sur le fait que les achats intégrés dans le jeu pourraient engendrer davantage de profits et compenser sa gratuité.

Et le pari a payé. Epic a engrangé des milliards de dollars grâce aux achats intégrés – près de 1,3 milliard de dollars [1,1 milliard d’euros] en 2020 et 1,8 milliard en 2019, selon le cabinet Nielsen. Mais le studio refuse de reverser une partie de ces revenus aux propriétaires de boutiques d’applications comme Apple et Google. En effet, lorsqu’un joueur télécharge Fortnite depuis l’App Store d’Apple, la marque à la pomme prélève 30 % sur tous ses achats intégrés.

Nom de code “Project Liberty”

Pour Tim Sweeney, cette clause est une violation des lois antitrust car elle oblige les développeurs à utiliser les systèmes de paiement de Google ou Apple. Epic a donc passé plusieurs mois à mettre au point son plan de bataille contre Apple, une opération baptisée “Project Liberty”.

Dans un message de blog [le 13 août 2020], Epic a encouragé les joueurs de Fortnite à acheter leurs contenus directement sur sa boutique. Google et Apple n’ont pas tardé à retirer Fortnite de leurs boutiques en ligne, affirmant que le studio violait les termes et conditions de leurs contrats. Epic a ensuite déposé plainte contre les deux géants, demandant aux tribunaux d’intervenir afin que les développeurs puissent vendre des contenus téléchargeables sans reverser 30 % de leurs revenus à Apple ou Google.

“Epic est entièrement responsable de ce problème et le seul à même de le résoudre”, a répondu Apple dans un communiqué. De son côté, Google a mis en avant des “politiques justes à l’égard des développeurs” qu’Epic n’a pas respectées, ajoutant : “Nous sommes néanmoins parfaitement disposés à poursuivre les discussions avec Epic afin de faire revenir Fortnite sur Google Play.”

Un Apple II en totem

Tim Sweeney, lors d’une interview donnée en visioconférence à CNN Business depuis chez lui, explique que son bras de fer avec Apple et Google dépasse la seule question des 30 % prélevés sur les achats intégrés. “J’ai grandi à une époque où n’importe qui pouvait programmer des logiciels. Voilà mon tout premier ordinateur, un Apple II, dit-il en désignant d’un geste la célèbre machine grise posée derrière lui. Vous l’allumez et il s’ouvre sur un terminal de programmation. J’ai toujours pensé que les plateformes ouvertes étaient la clé des marchés libres et l’avenir de l’informatique.”

En 1991, alors qu’il a une vingtaine d’années, Tim Sweeney fonde Epic, à l’époque baptisé “Potomac Computer Systems”, pour distribuer des copies d’un jeu vidéo de sa création. Il gère sa petite entreprise depuis la maison de ses parents, dans le Maryland. Tandis qu’Epic développe ses propres jeux de tir comme Fire Fight ou Unreal, il commence à proposer sa technologie de développement de jeu à d’autres créateurs à la fin des années 1990, ce qui deviendra Unreal Engine, un moteur de jeu omniprésent qui est aujourd’hui une pièce maîtresse du modèle économique d’Epic. Entre 2012 et 2017, Epic a essentiellement survécu grâce aux revenus générés par les licences de son moteur, explique Sweeney. Aujourd’hui, Unreal Engine est également utilisé dans le domaine de l’animation, comme dans certaines scènes de la série The Mandalorian de Disney.

Sweeney dit qu’il a toujours envisagé Epic comme une entreprise aux multiples activités. Il voulait que sa société puisse à la fois créer et vendre des jeux vidéo – ainsi que développer et commercialiser les outils nécessaires à leur fabrication.

Naturellement, Fortnite est un des paramètres de l’équation.

Epic a toujours nourri des ambitions démesurées autour de ce jeu qui a accumulé des dizaines de partenariats au fil des années, depuis Avengers de Marvel jusqu’à Star Wars. Fortnite organise aujourd’hui de gigantesques concerts virtuels et ajoute constamment de rutilantes nouveautés pour les joueurs, l’objectif étant qu’ils y découvrent quelque chose de nouveau chaque fois qu’ils se connectent. Ce rythme de développement effréné a certainement un coût pour les employés, dont certains confiaient en 2019 dans un article de Polygon qu’ils faisaient régulièrement des semaines de 70 heures. Depuis, Epic a procédé à quelques changements en embauchant plus de monde, en demandant des retours d’expérience à ses employés ou en offrant des congés illimités, explique la direction.

En 2018, la décision d’Epic d’étendre ses activités à la vente de jeux tiers lui ouvre de nouvelles portes sur le plan commercial, ainsi qu’un nouveau conflit avec les acteurs en place. En lançant sa propre boutique de jeux, en se passant d’intermédiaires, Epic essayait de se faire une place sur le très lucratif marché des jeux PC, dominé à l’époque par la plateforme Steam.

Des montagnes et des coups

“Il a fallu déplacer des montagnes pour seulement tenter d’exister”, résume Sweeney. Epic se fait remarquer avec quelques coups hautement médiatiques comme la mise à disposition gratuite de Grand Theft Auto V, le jeu le plus vendu aux États-Unis ces dix dernières années.

Tandis que l’Epic Games Store gagnait en popularité, attirant plus de 160 millions de joueurs PC et engendrant plus de 700 millions de dollars [588 millions d’euros] l’an dernier, certains lui ont reproché des contrats d’exclusivité empêchant la distribution de certains jeux par d’autres plateformes. Tim Sweeney défend toutefois cette décision, expliquant que ces contrats d’exclusivité constituent une stratégie raisonnable pour rivaliser avec Steam.

En 2020, la valeur de son entreprise était estimée à 17,3 milliards de dollars [14,5 milliards d’euros], faisant de Sweeney un milliardaire.

Milliardaire et actionnaire majoritaire

Si Epic a attiré les investisseurs, avec Tencent qui détient 39 % du capital et Sony qui a payé 250 millions de dollars [210 millions d’euros] en 2020 pour en acheter 1 %, Sweeney reste le PDG et l’actionnaire majoritaire de l’entreprise.

Nous sommes toujours une entreprise très indépendante des marchés, qui réclament toujours plus de profits, dit Sweeney. Ils n’accepteraient jamais qu’un tel conflit [celui avec Apple et Google] leur fasse perdre de l’argent pendant un an ou plus.”

Le modèle économique d’Epic lui offre une souplesse que d’autres entreprises technologiques n’ont pas. “Contrairement à Facebook, l’essentiel de ses revenus ne dépend pas de l’iOS [le système d’exploitation] d’Apple. Et contrairement à Spotify ou Netflix, Epic est largement bénéficiaire, souligne Matthew Ball, ancien responsable d’Amazon Studios [et expert des stratégies des géants du divertissement en ligne]. Et contrairement à presque toutes les grandes entreprises, Epic est contrôlé par une seule personne privée.”

Son combat avec Apple et Google oblige Epic à certains sacrifices, poursuit Matthew Ball : les fidèles de l’iPhone trouveront peut-être d’autres jeux pour remplacer Fortnite pendant les mois – voire les années – durant lesquels le jeu devra patienter dans les limbes juridiques. “Mais Epic a les rares capacités de répliquer”, affirme-t-il.

Tim Sweeney a refusé de dévoiler le montant des frais juridiques d’Epic, mais il reconnaît que la bataille contre Apple et Google “coûte énormément de temps” aux responsables de l’entreprise.

Et la disparition de Fortnite des boutiques en ligne coûte cher à la société sur le plan des revenus. D’après la société d’analyse de trafic Sensor Tower, les joueurs de Fortnite ont dépensé près de 1,2 milliard de dollars via iOS depuis le lancement du jeu sur la plateforme.

L’affaire devrait passer devant les tribunaux en mai. Toute cette agitation inquiète certains développeurs qui craignent qu’Apple n’aille jusqu’à supprimer les jeux implantés sur le moteur Unreal Engine. “Nous envisagions sérieusement de passer sur Unreal pour notre prochain projet de réalité virtuelle, mais depuis que Tim [Sweeney] a décidé d’aller taquiner l’ours, nous pensons que le jeu n’en vaut pas la chandelle, écrivait sur Twitter le développeur de jeu Ryan Engle en décembre. Tim Sweeney lui a répondu que ses “craintes de mesures de rétorsion de la part d’Apple” étaient partagées par de nombreux développeurs, mais qu’Epic continuerait à “se battre quand même”.

Epic met également en péril la part de marché de Fortnite sur les plateformes iOS et Android dans la mesure où les joueurs risquent de se tourner vers d’autres jeux pendant la bataille judiciaire.

Une bataille pour les droits civiques ?

En novembre dernier, Tim Sweeney a créé la polémique en comparant la bataille juridique de Fortnite au mouvement pour les droits civiques. “L’idée, c’est que si vous vous voulez faire changer les choses, vous devez ruer dans les brancards, a-t-il déclaré en réponse à ses détracteurs. Je pense qu’il est parfaitement légitime de comparer des luttes pour des causes historiques à des combats autour de sujets moins importants, comme les plateformes d’applications.”

Pour Epic Games et Tim Sweeney, le risque en vaut la chandelle. L’entrepreneur redoute un avenir dystopique où les plateformes seront dominées par une poignée de sociétés et où les meilleures applications seront clonées par ces entreprises afin qu’elles maximisent leurs profits. “[Ces entreprises] feront cela secteur par secteur, catégorie d’app par catégorie d’app, jusqu’à ce qu’elles aient tout absorbé. Et que restera-t-il alors ?” demande-t-il.

Dans le meilleur des cas pour Epic, les juges pourraient décider qu’Apple et Google n’ont pas le droit d’imposer leurs services de paiement avec leurs boutiques d’application et doivent permettre les paiements directs aux développeurs. Si Epic perd, cela permettra au moins de faire apparaître au grand jour les limites des lois antitrust.

“Je pense qu’une [victoire d’Epic] serait une bonne chose pour les marchés en général, déclarait Mitch Stoltz, conseiller juridique de l’association de défense des droits numériques Electronic Frontier Foundation, en août. On verrait davantage de modèles économiques. On verrait plus d’innovation.”

Tim Sweeney, quant à lui, a confiance en la capacité d’Epic à faire changer l’industrie. “Epic se bat et fait monter la pression pour que les choses changent et, en règle générale, ça marche, dit-il. Nous l’avons fait à de nombreuses reprises et cela a souvent profité à toute l’industrie.”

Shannon Liao